Originalmente desenvolvido sob o codinome Project Athia e o primeiro lançamento da Luminous Productions da Square Enix, Forspoken tem muito do DNA do trabalho anterior de JRPG da Square, embora com reviravoltas ocidentais. Baseado em um conceito desenvolvido pelos veteranos Gary Whitta e Amy Hennig, e escrito por Allison Rymer e Todd Stashwick, Forspoken parece um desdobramento de Final Fantasy de muitas maneiras, o que faz sentido, já que a equipe Luminous possui muitos ex-desenvolvedores de Final Fantasy 15. Mas, ao tentar entregar algo novo, mas familiar, Forspoken se transforma em um jogo genérico de mundo aberto cujo sistema de combate é seu único destaque genuíno.
Muito tem sido dito sobre a escrita em Forspoken e a caracterização de sua heroína, Frey Holland. Ela tem um pouco de boca suja e quando os jogadores a conhecem pela primeira vez, Frey está sendo julgada por roubo. Mas à medida que o prólogo inicial continua, torna-se claro que Frey é uma vítima de suas circunstâncias, tendo sido abandonada quando bebê pelo Túnel da Holanda e deixada para cuidar de si mesma.
Depois de encontrar um misterioso vambrace, Frey é magicamente transportado da moderna Nova York para o mundo de Athia. Uma vez que uma terra próspera que tem todas as armadilhas de um cenário medieval de Final Fantasy, Athia decaiu depois que uma misteriosa contenção aérea chamada “The Break” assumiu o controle e transformou todos os seres vivos que tocasse em monstros horríveis. Acredita-se que a fonte do Break sejam os quatro Tantas de Athia, outrora nobres governantes que foram corrompidos. Descobrindo que o vambrace (chamado Cuff), além de dar a Frey toda a exposição, piadas e alívio cômico que ela poderia precisar, também lhe dá a capacidade de empunhar magia baseada em elementos, Frey procura ajudar o povo de Athia derrotando os Tantas e eliminando The Break.
A história de Forsspoke atinge muitas notas familiares em sua narrativa da jornada do herói relutante. O mundo e o folclore de Athia são intrigantes, mas a narrativa do jogo não faz muito para destacar isso, e os pedaços mais intrigantes da história de Athian são relegados a colecionáveis baseados em texto. A previsibilidade não é um grande problema para a história, mas Forspoken também não faz muito para surpreender. É a apresentação que derruba ainda mais tudo.
Cutscenes desajeitadas e entrega de diálogos são, sem dúvida, a maior fraqueza narrativa do jogo, com desvanecimentos aleatórios para o preto entre muitas das cenas da história do jogo. Como um jogo de mundo aberto, o ritmo normalmente fica em segundo plano para a exploração, mas uma vez que o jogador se aprofunda na história principal, tudo ainda parece desarticulado. É agravado pelo fato de que a maior parte da entrega de linha dos dubladores é plana e sem emoção, pontuada por uma edição que enquadra as cenas não como conversas, mas como personagens esperando sua vez de falar.
Frey, Cuff e alguns dos personagens secundários se saem muito melhor, mas não é suficiente para elevar o material ou provocar uma grande resposta emocional. E alguns acharão a caracterização de Frey desanimadora. É divertido passar um tempo em Athia, mas isso é principalmente graças ao combate baseado em magia do jogo. Combate e exploração são onde Forspoken realmente se diferencia, mesmo que o sistema mágico e a mecânica de travessia tenham seus próprios problemas. Quando Frey encontra várias criaturas, monstros e humanoides semelhantes a animais que foram corrompidos por The Break, ela deve derrotá-los com um conjunto cada vez maior de poderes.
A magia de Frey vem em três formas diferentes: ataque, suporte e uma espécie de ataque final que carrega ao longo do tempo. Para cada elemento que Frey empunha – ela começa com a terra e depois ganha mais depois de enfrentar os Tantas – há um ataque básico universal que é realizado tocando em R2 ou se eles segurarem R2 o jogador pode preparar um dos três diferentes ataques carregados, alguns que são bons para dano de alvo único e outros que podem diluir grandes grupos. Enquanto isso, a magia de apoio pode fazer qualquer coisa, desde manter os inimigos no lugar com videiras que florescem do chão até criar uma grande arena de fogo que danifica todos os inimigos que entram nela. O objetivo é manter a ofensa com os ataques enquanto usa as magias de apoio para ajudar a gerenciar grandes grupos ou debuff / limitar alvos mais fortes.
Como Frey está jogando fora pequenas pedras para causar dano ou carregando grandes bolas de água, ela estará correndo ao redor do mundo aberto com um conjunto de movimentos de parkour em ritmo acelerado. Segurando o círculo envia Frey “patinando” ao redor ou tocando círculo irá se esquivar de um ataque telegrafado de um inimigo, o que é necessário para evitar qualquer inimigo ou inimigos formidáveis. Empacotados todos juntos, a magia e o parkour criam um combo único que é parte tiro em terceira pessoa, parte ação corpo a corpo e parte do combate ativo de Final Fantasy 7 Remake misturado.
Mas, assim como o sistema de combate é complicado de explicar, também é complicado de gerenciar. Na maioria das vezes, os jogadores vão ficar com a magia elementar que seu(s) alvo(s) é fraco(s) e jogar fora o suporte quando ele sair do cooldown. No entanto, fazer pleno uso dos poderes de Frey requer muito gerenciamento de menu radial até o ponto em que a ação pára. Com tipicamente três ataques de carga para cada magia elementar ofensiva e pelo menos 5 magias de suporte para cada elemento, há muito para saltar entre e nenhuma maneira elegante de fazê-lo. Em vez disso, é melhor se concentrar no que parece mais eficaz e ficar com isso.
De relance, pode parecer que os jogadores estariam misturando e combinando elementos, alternando entre toneladas de feitiços diferentes e fazendo um trabalho rápido dos inimigos ao redor de Athia. Esse provavelmente era o objetivo da Luminous Productions e, para o crédito do estúdio, garantiu que tudo parecesse muito legal na tela. No entanto, simplesmente não há como fazer isso com os sistemas criados. É somente quando os jogadores aceitarem que a fantasia de poder tem algumas limitações sérias que eles encontrarão a diversão no combate de Forspoken.
Além disso, o sistema de bloqueio do jogo se esforça para dar aos jogadores um alvo consistente e, muitas vezes, pula entre os inimigos aleatoriamente. Esquivar-se é igualmente finnicky, apesar de parecer tão simples. Os inimigos telegrafarão um ataque evitável ou não evitável e os jogadores precisam pressionar o círculo no momento certo ou estacionar para limpar a zona de perigo. No entanto, o tempo é inconsistente e os ataques de fora da tela podem matar completamente o ímpeto. Para não mencionar, o jogo tem um sistema de pontuação para cada encontro que recompensa evitar danos. Quando tudo “funciona”, o combate é muito divertido, mas há muitas ressalvas que o impedem de funcionar.
À medida que os jogadores ganham Mana, que funciona como pontos de upgrade, eles poderão desbloquear mais magias de suporte ou buff as magias de ataque ou ultimates. Eles também podem aumentar ainda mais o poder dos ataques de Frey, completando desafios para cada feitiço, como derrotar 15 inimigos com um determinado feitiço ou acertar 3 inimigos de uma só vez 15 vezes com outro. É um sistema que incentiva o uso de tudo à disposição de Frey tanto para ver o quão legal a magia parece com seus efeitos de partículas bombásticas quanto para fortalecer ainda mais seu poder geral.
Os jogadores também podem fazer a curadoria de seu estilo de jogo através do equipamento e do sistema de criação da Forspoken. Ao completar atividades paralelas no mundo aberto, os jogadores ganharão capas e colares que têm um bônus específico para Frey. Alguns atacam diretamente a magia, enquanto outros são mais situacionais, como uma habilidade de capa que causa dano de curto alcance. Os colares oferecem benefícios semelhantes e podem tornar Frey ainda mais forte ou ajudá-la a sobreviver durante o combate. E qualquer manto ou colar com um traço intrínseco desbloqueará esse traço para ser encaixado em outro manto ou colar, ao custo de materiais (há uma tonelada) espalhados pelo mundo aberto.
Usando a magia elementar do Tanta como tema, o mundo aberto de Athia é dividido em diferentes áreas repletas de inúmeras atividades paralelas e pontos de referência. Estes variam de casas seguras para criação e descanso a mini-masmorras com um chefe único no final de contrarrelógio para fortes com um número de inimigos dentro. Infelizmente, uma vez que os jogadores viram uma dessas atividades, sua composição básica raramente muda. Variedade está faltando em toda a linha e Forspoken é péssimo com os tipos de conteúdo de mundo aberto que parece preenchimento. As únicas coisas que incentivam o envolvimento com essas atividades paralelas são a promessa de mais oportunidades de usar a magia e as recompensas que tornam essa magia mais forte.
Atravessar o mundo aberto é facilitado através do sistema de parkour acelerado que vê Frey “fluindo” pelo chão. Ela supera obstáculos e pode escalar pequenos penhascos automaticamente, desde que o jogador esteja segurando o círculo e o medidor de resistência tenha energia. À medida que Frey desbloqueia novas magias, ela também desbloqueará mais habilidades que dão mais corpo à travessia, como um movimento que lhe permite agarrar bordas e objetos específicos em penhascos. É tudo muito intuitivo se um pouco desajeitado quando a geometria é mais complexa; no entanto, quando edifícios ou construções mais rígidas estão por perto, torna-se um pouco confuso. O jogador geralmente perde a noção de para onde está indo e se vira com mais frequência do que quer. Nesses casos, é realmente mais fácil desacelerar e não usar o parkour.
Enquanto a maioria dos ambientes de Forsspoke são forragem genérica de mundo aberto, os designs inimigos são realmente bastante notáveis. Jacarés mutantes, um dragão enorme e humanos perturbadores semelhantes a zumbis são apenas alguns dos vilões que Forspoken tem a oferecer, e cada um é divertido de descobrir à medida que mais do mundo aberto é desbloqueado como parte da história. No entanto, não há muito para lutar contra cada inimigo – os padrões se tornam simples de prever e o desafio geralmente está em lidar com o bloqueio e a esquiva. Ele também segue um padrão previsível de oferecer inimigos que são fracos para o tipo mágico que Frey acabou de desbloquear e não evoluindo muito além disso.
As lutas contra chefes de Tantas e minimasmorras apresentam os cenários de combate mais intrigantes do ponto de vista visual, mas combatê-los também não é muito empolgante. Cada chefe terá uma fraqueza específica e o jogador geralmente apenas os apedrejará com seu ataque mágico mais forte desse elemento, chamando magia de suporte no meio. Fora de uma luta contra chefes no final do jogo que muda completamente as coisas – e depois não faz muito com essa configuração – os chefes não são um desafio nem inventivos. Normalmente, eles são um meio para um fim, como desbloquear um novo elemento das Tantas ou uma nova peça de equipamento dos chefes da masmorra.
Parte em parcela com o design, o visual de Forspoken tem muitas arestas ásperas. Os designs dos personagens principais e dos inimigos podem ser bastante impressionantes, mas muitos dos ambientes e NPCs, especialmente no mundo aberto, são sem graça e sem personalidade. Alguns até parecem francamente feios. Parece que muito esforço foi feito para fazer Frey parecer incrível e para sua magia impressionar, mas todo o resto foi apressado para a linha de chegada.
Há muita promessa nos vários elementos de Forspoken mas a maioria de seus sistemas, história e design carecem de refinamento. Empunhar magia é um grande destaque, mas alternar entre cada tipo e elemento é complicado e deselegante. A história tem uma espinha dorsal intrigante, mas a apresentação dessa narrativa é desajeitada e bastante previsível. E talvez o pior de tudo, o mundo aberto de Forspoken é genérico demais para incentivar o tipo de exploração que faria o jogo parecer realmente substancial.
Grande parte do design de Forspoken pega um modelo inicial e o duplica ad nauseum ao ponto de o maior incentivo para fazer qualquer coisa é dar corpo à magia. No momento em que os créditos rolaram após 15 horas de história (e uma quantidade decente de atividades paralelas), não havia razões convincentes para continuar e riscar itens da lista de verificação. Em vez disso, parecia melhor apreciar as coisas que eram agradáveis sobre Forspoken e deixar por isso mesmo.
Forspoken será lançado em 24 de janeiro de 2023 para PC e PS5.